PlayGround.ru
Ropnet
allods.net
, игра FUEL, демо игры Murdered: Soul Suspect, Limbo на PlayStation 3
Начать играть

Портняжное дело

Гильдия Ремесленников

Поставщики ресурсов: Кустарное дело

Потребители: Язычники, Волшебники, Некроманты, Жрецы (доспехи до 10 ур.), Мистики (доспехи до 20 ур.), все классы (рубашки и плащи)


Валентина ди Ардер
Новоград

Только портные могут делать тканевые доспехи, а так же шить рубашки и плащи. Применив швейный набор, надо воспользоваться ингредиентами: клочками ткани, кружевами, пуговицами. И добавить нитки надлежащего качества, которые можно приобрести у наставника.

Для начала надо понять, что из доступных ингредиентов может получиться. Возможно, понадобится добавить что-то ещё, чтобы добиться приемлимого результата. Когда определитесь, начинайте пошив. Предстоит одновременно следить за уровнем и качеством получаемого предмета. Но самый важный параметр — успешность. От него зависит получится у что-нибудь в итоге, или нет. Если пошив закончится неудачей — не отчаивайтесь.

Если же всё получилось, то уровень мастерства повысится. Повышая своё мастерство, портной будет получать доступ к новым, более сложным и мощным рецептам. Старайтесь делать именно их — многократное создание несложных вещей не будет повышать мастерство. Есть правило, что уровень мастерства должен быть в 10 раз больше чем уровень создаваемой вещи. Портной должен помнить об этом. Вероятность повышения мастерства зависит и от общего уровня: нельзя стать мастером высокого класса, если остановиться в развитии. И не ленитесь заглядывать в Лавку Редкостей. Там продаются полезные вещи, которые могут увеличить шансы на создание хороших доспехов. Впрочем, эти же вещи можно найти и в мире, сражаясь с врагами.

Совет от наставника:

Результат во многом зависит от удачи. Повезёт — изготовишь предмет выше твоего уровня мастерства. Это как игра, понимаешь?

Не стоит тратиться на поднятие параметра, предел которого уже достигнут. Показатель успеха равный единице, ничем не хуже успеха, равного пяти. Опытный портной понимает что «больше» не значит «лучше»!

 
Яна Иголкина
Незебград

 

Знакомство с швейным набором

1. Используем швейный набор
2. Переносим доступные материалы
3. Выбираем нужный рецепт
4. Нажимаем кнопку «Начать»

1. Уровень профессии
2. Количество попыток перебросить выпавшие значения эффектов. Цифра до дробной черты зависит от уровня профессии, после — значение доступных образцов снаряжения (можно купить в Лавке редкостей или получить в награду за выполненные квесты).
3. 5 случайных значений эффектов, которые могут изменить текущие значения работы. Перед тем как перебросить эти случайные поля, можно зафиксировать нужные эффекты в этом поле.
4. Текущий результат работы.
5. Значения характеристик, от которых зависит результат.
Уровень: изменение текущего уровня рецепта. Отрицательное значение — понижает уровень, положительное — повышает. Значение равное 0 означает, что будет произведен предмет по выбранному рецепту.
Результат: показывает успешность работы. Ноль или меньше — означает неуспех. Единица или больше — успех и повышение уровня профессии.
Качество: качество производимой вещи. При значении ноль и меньше — получаем серый предмет, от 1 до 4 — зеленый, 5 и выше — синий.
6. Кнопки выбора модификатора для значений характеристик. Цифры на кнопках зависят от того, какие 5 случайных эффектов выпало в поле 3. Зафиксированный модификатор изменяет значение в поле 5.

 

Советы

1. Прежде чем сдать первый профессиональный квест — потратьте все выданные ресурсы.

2. Помните о том, что для успешного производства, значение результата должно быть больше 0, а насколько — уже не критично.

3. Если вы производите что-то ради повышения уровня профессии, то выбирайте максимально возможный рецепт, если для экономической выгоды — то наименьший из возможных.

4. Стартовые значения уровня, результата и качества — случайны.

5. Не забывайте, что перед использованием кубика, можно фиксировать необходимые значения эффектов.

Пример работы

1. Выбираем первый рецепт из возможных.

2. Очень хорошие стартовые значения, но вот с модификаторами не повезло. Пытаемся увеличить модификатор уровня.

3. После броска кубика, появились нулевые значения среди отрицательных модификаторов. Их то мы и фиксируем. Заодно, фиксируем +1 на результат, так как этого вполне достаточно для успешного пошива.

4. Как часто бывает, хотели повысить одно, а повышаем другое. Фиксируя положительный бонус на качество, после броска кубика выясняем, что у нас есть +2 на уровень. По списку доступных рецептов помним, что 4 уровень вполне достаточен, что бы сшить робу по максимально возможному рецепту.

5. После фиксации значения уровня, получаем не очень хороший набор. Один из способов избавиться от отрицательных бонусов — это зафиксировать все, кроме них и только после этого бросать кубик.

6. Двух бросков было достаточно, что бы уровень остался на значении 4, при этом нам повезло, мы можем попытаться повысить качество до 5, что бы сшить синею робу.

7. К сожалению, пришлось сделать 4 броска, что бы получить необходимые +4 к качеству.

8. Забираем робу.


Cсылка на эту страницу: 
BBcode: 
Контакты
Copyright © 2002